transparante texture

Dingen die niet onder de rest vallen kunnen hier geplaatst worden

Moderator: NL2000 Development Team

Post Reply
ruud
Senior Member
Senior Member
Posts: 120
Joined: Thu Jan 01, 1970 2:00 am
Contact:

transparante texture

Post by ruud » Mon Jun 09, 2003 11:22 pm

Help zie effe de bomen door het bos niet meer

Ik heb met PSP een transparante texture met 15% inkleur gemaakt en opgeslagen als bmp en geplaatst op een object in Gmax
Na het starten van fs2002 blijk het tegendeel zichtbaar te zijn geen transparante texture op het object :-(

Wat gaat er nu niet goed wie kan mij vertelen hoe dat wel moet ben effe de weg goed kwijt blijkt wel :oops:

Gr

Ruud

User avatar
Arno
NL2000 Development Team
NL2000 Development Team
Posts: 876
Joined: Thu Jan 01, 1970 2:00 am
Location: Amsterdam
Contact:

Post by Arno » Tue Jun 10, 2003 9:46 am

Om een texture transparant te maken moet je een alpha channel toevoegen.

Waarschijnlijk is dit wat je in PSP ook hebt gedaan (als je zegt dat je de texture transparant hebt gemaakt). Dan moet je die texture saven in een formaat dat die transparantie ook kan opslaan (bijv. TGA or PSD, niet BMP). Als je daarna de texture opent in ImageTool zul je zien dat het alpha channel daar ook zichtbaar is. Nu kun je de texture opslaan als DXT1 of DXT3 en zou het moeten werken in FS.

Voor het NL2000 team heb ik een soort tutorial gemaakt over DXT textures en transparantie, misschien heb je er ook iets aan:

http://home.wanadoo.nl/arno.gerretsen/download/dxt.pdf
Arno

ruud
Senior Member
Senior Member
Posts: 120
Joined: Thu Jan 01, 1970 2:00 am
Contact:

Post by ruud » Tue Jun 10, 2003 11:40 pm

Hallo Arno,

Jammerlijk wil dat maar niet goed gaan met alpha channel. Als ik een transparant van 256x256 als nieuw open in PSP en daar een BMP in plak en dan een alpha maak dan werkt het wel dan zie ik de alpha ook in ImageTool maar open ik gewoon een BMP in psp en wil daar een alpha aan koppelen de ziet ImageTool de alpha niet als ik het op manier 1 doe dan krijg ik in Gmax geen texture te zien ik moet het met ImageTool wel opslaan als DXT3 als ik dat doe met DXT1 krijg ik rare kleuren of is dat normaal ?

De pdf is duidelijk genoeg maar ik kom er in psp niet uit althans denk zelf dat daar wat fout gaat
Gr

Ruud

User avatar
Arno
NL2000 Development Team
NL2000 Development Team
Posts: 876
Joined: Thu Jan 01, 1970 2:00 am
Location: Amsterdam
Contact:

Post by Arno » Wed Jun 11, 2003 12:14 am

Hoi Ruud,

De texture die je als DXT1 of DXT3 saved voor FS kun je niet meer in GMax laden (ik denk dat dat het probleem is). Ik gebruik altijd een simpele BMP versie voor GMax en de extended voor FS.

Als je je alpha channel wel ziet in ImageTool ben je al een heel eind :).
Arno

ruud
Senior Member
Senior Member
Posts: 120
Joined: Thu Jan 01, 1970 2:00 am
Contact:

Post by ruud » Wed Jun 11, 2003 10:34 pm

Hallo Arno,

Deed hier van alles verkeert ik voegde steeds een Layer toe en ja dat wil dan niet nu doe ik het wel met een channel en wala de alpha kleur inderdaad rood in de BMP en sla hem dan op als psp en ImageTool ziet de alpha joepie :lol:

Ik heb nog een vraagje hier over als ik dan een .DXT1 er van maak en vervolgens Mipmap maak dan trekt hij de alpha scheef is het nu zo dat ik van deze geen Mipmap moet maken ?

Nu nog wel effe kijken of het in fs ook werkt maar dat zal zo wel goed komen

Mijn dank voor de hulp

Ruud

User avatar
Arno
NL2000 Development Team
NL2000 Development Team
Posts: 876
Joined: Thu Jan 01, 1970 2:00 am
Location: Amsterdam
Contact:

Post by Arno » Thu Jun 12, 2003 9:15 am

Ik heb zelf nooit gezien dat het alpha channel in de mipmaps echt verkeerd is. Natuurlijk gaat hij de texture verkleinen, dus er kan een klein beetje verschuiving optreden, maar normaal moet dat geen problemen geven.

Als je trouwens niet alleen volledig transparant en niet transparant in de texture hebt, maar ook een bepaald niveau van half transparant dan moet je hem als DXT3 saven en niet als DXT1.
Arno

Post Reply

Who is online

Users browsing this forum: Bing [Bot] and 1 guest